대포와 플레이어 애니메이션
대포 애니메이션
바퀴의 회전, 포신의 회전 등은 이동하거나 조준할 때 실시간으로 계산되어 본(Bone)을 움직이므로 별도의 스켈레탈 애니메이션이 필요하지 않다.
위 함수는 원이 회전할 때 접선의 선속도와 반지름으로 각속도를 구하는 공식을 적용해 각 바퀴를 회전시키는 함수이다. 선속도는 대포의 이동속도, 반지름은 월드에서 측정한 픽셀 길이 고정값으로 계산하면 대포가 이동할 때 각 바퀴가 얼마나 회전해야 하는지 알 수 있다.
그러면 아래와 같이, 실제로 땅에 접지되어 굴러가는 만큼 바퀴가 회전하게 되어 부자연스러움을 줄이는 효과가 있다. 실제 물리 법칙에 의해 작은 바퀴는 빠르게, 큰 바퀴는 비교적 천천히 회전하게 된다.
또 발사 직후에 반대 방향으로 순간적인 가속도를 부여하면 반동에 의해 대포가 뒤로 밀려나는 연출을 구현할 수 있다. 각속도 공식에 기반한 바퀴 회전 애니메이션 덕분에 대포가 등가속도 운동을 할 때도 바퀴가 자연스럽게 지면을 따라 구르는 것을 확인할 수 있다.
다만 발사 모션은 유일하게 키프레임 애니메이션으로 제작하여 발사 이벤트 때 재생해야 한다. 발사 시 포신이 잠시 수축했다 팽창하는 동작을 애니메이션으로 제작하였다. 실제로는 단단한 금속이 이러진 않지만 캐주얼한 연출을 위해 허용했다.
플레이어 애니메이션
플레이어는 두 가지 동작을 키프레임 애니메이션으로 제작하였다. 하나는 그냥 걷기, 다른 하나는 대포를 끌고 걷기 동작이다.
키프레임 애니메이션의 원리는 시작 키에서의 포즈와 끝 키에서의 포즈를 설정한 뒤, 포즈 1에서 포즈 2로 변형이 이루어지면서 동작을 연출하는 것이다. 이때 변형은 기본적으로 선형 보간을 통해 이루어지지만 아래와 같이 커브 에디터에서 베지어 커브를 조작해 움직임을 더 자연스럽게 처리할 수 있다.