마무리 및 체험 부스 운영
게임은 축제 시작 전 성공적으로 완성되어 체험 부스를 차질 없이 운영할 수 있었다.
꽤 많은 사람들이 우리 과 부스를 찾아와 준 덕분에 칭찬이나 피드백 등 여러 반응을 살필 수 있었다. 처음으로 내 게임에 대해 객관적인 평가를 실시간으로 들을 수 있는 좋은 계기가 되었다.

내 게임을 다시 돌이켜보며 들은 생각
- 간단하다고 생각한 룰이라도 사람마다 익숙해지기까지 걸리는 시간은 천차만별이다. 만약 완전 처음의 아이디어(각도기를 이용한 포격 시스템)로 진행했다면 체험 부스는 대실패였을 것이다.
- 게임 자체의 퀄리티라는 것과, 게임을 다시 하게끔 만드는 중독성이라는 것은 상당한 차이가 있다. 개인적으로 게임의 중독성이란 게임에서 얻은 경험이 일상적으로 취하는 도파민과 별반 다르지 않을 때 발현한다고 느꼈다. 예를 들면 타인들과의 경쟁에서 우위를 점하고 자신의 순위를 확인하는 것이 있다. 실제로 비슷한 축구공 그림들 사이 정확한 축구공을 찾아 점수를 얻고 순위를 매기는 게임을 만든 우리 과의 다른 팀의 게임은 우리 팀의 게임보다 훨씬 높은 재방문율 보였으며 사람들이 규칙에 훨씬 쉽게 적응했고, 경쟁 심리로 인해 중독성이 높은 모습을 보였다.
- 일반 사람들은 정성을 들인 부분을 잘 모르고, 때문에 긍정적인 반응을 하지 않는다. 이것은 개발자의 보상심리 같은 것인데 개발자는 자신의 작품을 공개하고 나서 상당히 공을 들였다고 생각하는 부분을 소비자들이 알아봐 줬으면 하는 기대가 따른다. 하지만 생각보다 일반 사람들의 눈에는 정성을 들인 것과 들이지 않은 것의 차이를 구분하기 힘들고, 그것을 설명하려면 게임이라는 프로그램의 특성 때문에 너무 많은 이야기가 필요해진다.
최종 소감
내가 KGCA게임아카데미를 다니며 제작한 2번의 개인 프로젝트와 2번의 팀 프로젝트를 생각하면 이번에 만든 게임은 사실 그렇게 어려운 과제는 아니었다. 어려운 점이라면 딱 하나, 멀티 플레이를 처음 구현해본다는 점 뿐이다. 다만 이번 게임은 처음으로 내가 팀장을 맡아 진행한 팀 프로젝트라는 점에서 특별하다. 물론 이 팀을 훌륭하게 이끌었다고 말하진 못할 것이다. 나에게 팀장이란 참으로 어렵고, 솔직히 적성에도 안 맞고, 많은 연습이 필요한 역할임은 분명하다. 하지만 게임 하나를 완성시키기까지 과정을 계획하고, 진행하고, 고민하고, 차질을 극복하는 과정을 다시 한번 겪음으로써, 스스로에 대한 게임 개발자로서의 역량을 다시 한번 확인하고 진로에 대한 확신과 자신감을 얻는 좋은 계기가 되었다고 생각한다. 그리고 팀원들 역시 그런 과정 속에서 자신이 맡았던 일들을 돌이켜보며 나름대로의 의의를 느끼고 그것을 가져갔으면 하는 바람이다.