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아이디어 구체화 및 기획서 작성

이후에도 계속된 논의 끝에 아이디어는 다음과 같이 구체화되었다.

  • 중세 스타타일의 1:1 대포 포격 멀티플레이
  • 사이드스크롤 2D 그래픽
  • 시간 소모형 턴제(체스처럼 각 플레이어가 공격에 쓸 수 있는 총 시간이 정해있음)
  • 전략적 요소로 3가지 탄환을 사용(일반탄, 화염탄, 독탄)
  • 전략적 요소로 필드에 2가지 환경 오브젝트를 배치(수풀, 연못)

전략적 요소 추가

리얼리즘에서 오는 제약(각도 계산의 어려움)을 버리기로 했으니, 서로 같은 대포만 쏘며 일정한 대미지를 주는단조로운 게임이 되지 않기 위해선 전략적 플레이를 유도하는 무언가가 필요했다.

게임에 재미를 더하는 가장 간단한 방법은 목적 달성을 방해하는 제약과 그 제약을 돌파할 수 있도록 공략법을 주는 것인데, 두 플레이어가 전투를 벌이는 필드에 있는 지형지물을 활용하게 하면 어떨까 싶었다. 그 지형지물로 나는 수풀과 연못을 떠올렸다.

제약과 공략 - 수풀

  • 수풀은 은신 효과를 제공해 조준을 어렵게 할 수 있다. -> 제약
  • 화염으로 적이 숨은 수풀을 태워 없앨 수 있다. -> 공략

제약과 공략 - 연못

  • 연못에 떨어진 탄환은 약한 피해를 준다 -> 제약
  • 적이 있는 연못을 독으로 오염시켜 피신을 방해할 수 있다. -> 공략

graph TD
화염 -->|공략| 수풀;
수풀 -->|제약| 은신;
독 -->|공략| 연못;
연못 -->|제약| 피해절감;

그리고 각 지형지물에 영향을 주는 탄환의 종류도 새로 정의했다. 즉 일반탄에 아래 두 가지를 더한 세 가지 탄환으로 게임이 진행되는 것이다.

  • 화염탄: 필드에 지속 대미지를 주는 화염 필드를 생성한다. 수풀에 불을 붙여 태워 없앤다.
  • 독탄: 필드에 독 구름을 생성해 대미지를 준다. 연못을 오염시킨다.

각 탄환은 제한없이 사용할 수 있으나 피격 범위와 피해의 정도에 차이를 둠으로서 밸런스를 조정했다. 플레이어는 세 가지 탄환을 적절히 섞어 쓰며 전략적인 플레이를 펼칠 수 있을것으로 예상했다.

턴제 시스템

턴제 시스템을 기획하던 중 공수 전환을 어느 시점에 할 것인지에 대해 고민하게 되었는데,

  • 공격 직후 (대포가 발사된 직후)
  • 공격이 완전히 종료된 후 (탄착 -> 피격 -> 체력 0 확인 후. 0이면 턴 전환 없이 게임 종료)

두번째 방식이 시퀀스의 흐름이 좀더 명확히 그려지기도 하고 턴제 게임에 더 정석적인 방식일거 같아서 공격이 완전히 종료된 후에 공수 전환이 이루어지도록 기획하였다.

플레이타임 제한 방식

또 축제 부스에서 최대한 많은 사람들이 이 게임을 체험할 수 있으려면 플레이타임이 너무 길어지지 않도록 시간 제한이 필요했다. 게임의 시간 제한 방법으로 크게 두가지를 떠올렸다.

  1. 매 턴마다 일정한 시간이 주어지는 방식. 제한 시간을 초과하면 공격을 수행하지 못하고 다음 턴으로 넘어간다. 하스스톤과 같은 턴제 카드게임이 이 방식을 쓴다.
  2. 사용가능한 총 시간이 주어지고, 공격 턴인 플레이어가 할애하는 시간만큼 차감되는 방식. 패배 조건으로 시간을 먼저 소진하는 경우가 추가된다. 체스가 이 방식을 쓴다.

나는 다음의 이유로 두번째 방식이 이 게임에 더 적합할 것으로 판단했다.

  • 상대방이 공격하는데 오랜 시간을 쓰게 할수록 전략적 이점을 확보할 수 있다. 이는 전략적 요소로 구상한 수풀, 연못과 같은 제약 요소와 시너지 효과를 내어 게임의 재미를 더한다.
  • 플레이타임은 각 플레이어에게 주어진 총 시간을 넘어설 수 없어 최대 플레이타임이 보장된다. 예를 들어 각 플레이어에게 60초씩 할당하면 게임은 반드시 2분 안에 끝나게 된다. (턴 전환시 발생하는 잠깐의 대기시간 제외)

그렇게 이 게임에서 패배할 수 있는 조건은 총 두가지가 된다.

  1. 체력 고갈 (수비 턴일 때)
  2. 제한 시간 소진 (공격 턴일 때)

스타일

게임의 그래픽 스타일을 어떻게 할지 고민하였다. 2D여도 그림체에 따라 다음과 같이 여러 스타일로 나눌 수 있다.

  • 벡터 아트 스타일: 아웃라인 없이 평면적인 그림체
  • 일러스트 스타일: 음영이 있고 오브젝트의 디테일을 살린 좀더 정교한 그림체
  • 픽셀 아트 스타일: 픽셀 아트로 캐릭터나 여러 오브젝트의 특징을 매우 축약시킨 그림체
  • 카툰 스타일: 평면적이고 만화책의 그림처럼 확고한 아웃라인과 비현실적인 묘사가 과장된 그림체

나와 팀원들이 일러스트레이터를 다룰 수 있는 레벨로는 벡터 아트 스타일이나 카툰 스타일이 적합할것으로 보였다. 게임을 만드는 과정에서 두 스타일이 혼합되었다.

다음 포스트

기본적인 오브젝트와 상호작용