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그래픽 디자인 - 탄환 및 대포

탄환 디자인

나와 디자인 팀원 1명은 세 종류의 탄환을 디자인했다. 탄환은 원 모양으로 만들면 되기 때문에 마음에 드는 샘플만 찾으면 금방 끝나는 간단한 작업이다.

일반탄, 독탄은 각각 검은색, 보라색 원 텍스처에 너무 밋밋하지 않도록 적당한 그라데이션으로 마무리하였다.

하지만 화염탄은 좀더 정성을 들여 화려한 질감을 표현하고 싶었다. 마치 화산 폭발로 발생한 화산탄처럼, 갈라진 검은색 껍데기 틈새 사이로 뜨거운 화염이 이글거리는 모습이면 좋을 것 같았다.

나는 게임 개발 학원을 다닐 때 배운 노하우 중 하나인 마스크 텍스처(Mask Texture) 를 사용했다.

위의 이미지는 검은색 영역의 픽셀의 RGB값이 정확히 (0, 0, 0)인 이미지로 이것을 쉐이더로 가져와서 값이 0인 픽셀과 그렇지 않은 픽셀을 논리적으로 나눠 각각 다른 색상을 주거나 다른 효과를 부여할 수 있다.

나는 이 이미지를 일반 탄환 텍스처 위에 덧대고 검은색 영역은 투명하게, 흰색 영역은 불 색깔을 입혀 화염탄 디자인을 완성하였다.

그리고 글로우 효과를 주어 화염탄다운 시각 효과를 부여했다.

화염탄 쉐이더는 아래와 같다. Godot의 비주얼 쉐이더 에디터를 통해 훨씬 직관적으로 입력과 출력을 연결지을 수 있어 이해가 어렵지 않다.

기존의 대포 디자인

아래 맨 처음의 대포 디자인은 프로토타입 제작 단계 때 내가 생각하는 대포의 모습을 일러스트레이터로 즉흥적으로 그려낸 디자인이다. 특별할 것 없는 밋밋하고 평범한 대포의 모습이다.

그 이후에 본작에 반영할 대포의 디자인으로 어떤 것이 나을지 네 가지 샘플을 찾아 팀원들에게 투표해달라고 했다. 아래 네 샘플 중에서 내가 생각하는 가장 이상적인 대포의 모습은 2번이다. 그러나 내 생각과는 달리 팀원들은 4번에 제일 많이 투표했다.

역사적으로 저렇게 생긴 대포가 정말 있었을까 싶은, 지금 봐도 전혀 마음에 안 드는 디자인이다. 그래도 팀원들이 뽑았으니 이 디자인을 참고하기로 결정이 났었다.

대포 디자인 변경의 필요성

투표 이후 프로토타입 제작이 끝났고, 나와 디자인 팀원 1명은 본작으로 넘어가면서 새로운 대포 디자인 작업에 착수하게 되었다.

예상하지 못했지만 우리 게임의 대포 디자인이 4번 샘플을 따라야 하는 결정적인 이유가 발생하게 되었다. 바로 탄환 오브젝트 구현 및 포물선 운동 적용 포스트에서 언급했던 포물선 운동 시작 위치의 문제점 때문이다. 포미(Breech)에서 시작하는 포물선 운동이 어색하지 않도록 눈속임을 주려면 포구(Muzzle)의 두께가 좁은 형상이어서는 안 된다. 적어도 두께가 일정하거나 포구가 넓은 형상이어야 한다.

따라서 대포 디자인은 4번을 참고하면서도 포구로 갈수록 넓어지는 모습으로 작업이 이루어졌다. 그 결과는 아래와 같다.

애니메이션을 위해 대포 역시 스켈레톤을 적용하였다.

아래는 게임 안에 적용된 모습이다.

다음 포스트

그래픽 디자인 - Interactive 환경 요소