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게임 컨셉과 초기 구상

이 게임을 만들게 된 계기

2025년 5월 즈음, 동아리에서 몇 개월 뒤에 있을 대학 축제를 위해 게임 개발 프로젝트를 시작할 것이라는 공지가 올라왔다. 게임 개발자를 진로의 최종 목표로 보고 있는 나는 당연히 이 프로젝트에 동참했다.

프로젝트는 5명씩 두 팀으로 나뉘었고 나는 내가 속한 팀에서 팀장을 맡았다. 팀장이 된 이유는 내가 최연장자이기도 하고, 게임 개발 학원에서 1년 정도 구르면서 게임 개발 프로젝트를 진행한 경험이 있었기 때문이다.

아이디어 회의

나를 포함한 5명은 꾸준히 온·오프라인 상에서 아이디어 회의를 진행했다. 처음 아이디어는 내가 제시했는데, 그 내용은 다음과 같았다.

  • 서로 대포를 쏘는 1대 1 멀티플레이 게임
  • 2D 또는 로우폴리곤 3D
  • 사이드스크롤 뷰
  • 중세시대의 고증을 디테일하게 살린 플레이. 예를 들면 추가 달린 각도기로 탄착 위치를 계산해야 하는 등...

여기서 내 독특한 취향이 좀 진하게 첨가된 부분이 있는데 바로 네 번째 아이디어다. 단순히 대포만 쏘는 건 너무 뻔하니까 실제 중세시대 포수들이 각도기에 추를 매달고 포신 각도를 조정해 발사했던 방식으로 게임을 만들면 재밌을 거란 생각이 들었다. 그러한 리얼리즘을 이 게임의 핵심 컨셉으로 만들고 싶었다.

게임의 스타일은 Crush the Castle을 빌리고 싶었다.

하지만 팀은 이 아이디어에 대해 다음의 이유들로 반대했다.

  • 축제 부스에서 운영할 게임이기에 조작법이나 룰이 단순해야 한다. 처음 플레이하는 입장에서 너무 어렵게 느끼면 안 된다.
  • 축제 특성상 많은 사람이 짧게 경험해보고 가는 흐름이기에 게임 한 판이 진행되는 데 오랜 시간이 걸려선 안 된다. 내가 제시한 아이디어는 문명 시리즈처럼 긴 플레이 시간을 염두에 두고 한 턴 한 턴에 공을 들여야 하는 전략적인 플레이를 요구하므로 적절하지 않다.

그래서 최종적으로는 대포 포격 컨셉을 유지하되 리얼리즘을 버리고 캐주얼한 아케이드 게임으로 방향을 잡는 것으로 결론이 났다.

축제 때 이 피드백이 매우 중요했음을 깨달았는데, 나름 간단하다고 생각했던 룰조차 효과적으로 설명하는 데 굉장한 수고가 들었다. 그리고 한 번의 설명으로는 잘 납득하지 못하는, 게임 자체가 생소한 사람들도 있다 보니 게임이 아무리 재밌더라도 여러 사람이 금방 납득할 수 있도록 하는 것은 또 다른 문제구나 싶은 생각이 들었다.

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아이디어 구체화 및 기획서 작성