게임 컨셉과 초기 구상
이 게임을 만들게 된 계기
2025년 5월 즈음, 동아리에서 몇 개월 뒤에 있을 대학 축체를 위해 게임 개발 프로젝트를 시작할것이라는 공지가 올라왔다. 게임 개발자를 진로의 최종 목표로 보고있는 나는 당연히 이 프로젝트에 동참했다.
프로젝트는 5명씩 두 팀으로 나뉘었고 나는 내가 속한 팀에서 팀장을 맡았다. 팀장이 된 이유는 내가 최연장자이기도 하고, 게임 개발 학원에서 1년정도 구르면서 게임 개발 프로젝트를 진행한 경험이 있었기 때문이다.
아이디어 회의
나를 포함한 5명은 꾸준히 온/오프라인 상에서 아이디어 회의를 진행했다. 처음 아이디어는 내가 제시했는데, 그 내용은 다음과 같았다.
- 서로 대포를 쏘는 1대 1 멀티플레이 게임
- 2D 또는 로우폴리곤 3D
- 사이드스크롤 뷰
- 중세시대의 고증을 디테일하게 살린 플레이. 예를 들면 추가 달린 각도기로 탄착 위치를 계산해야 하는 등...
여기서 내 독특한 취향이 좀 진하게 첨가된 부분이 있는데 바로 네번째 아이디어다. 단순히 대포만 쏘는건 너무 뻔하니까 실제 중세시대 포수들이 각도기에 추를 매달고 포신 각도를 조정해 발사했던 방식으로 게임을 만들면 재밌을거란 생각이 들었다. 그러한 리얼리즘을 이 게임의 핵심 컨셉으로 만들고 싶었다.
게임의 스타일은 Crush the Castle을 빌리고 싶었다.

하지만 팀은 이 아이디어에 대해 다음의 이유들로 반대했다.
- 축제 부스에서 운영할 게임이기에 조작법이나 룰이 단순해야 한다. 처음 플레이하는 입장에서 너무 어렵게 느끼면 안된다.
- 축제 특성상 많은 사람이 짧게 경험해보고 가는 흐름이기에 게임 한 판이 진행되는데 오랜 시간이 걸려선 안된다. 내가 제시한 아이디어는 문명 시리즈처럼 긴 플레이 시간을 염두에 두고 한턴 한턴에 공을 들여야 하는 전략적인 플레이를 요구하므로 적절하지 않다.
그래서 최종적으로는 대포 포격 컨셉을 유지하되 리얼리즘을 버리고 캐주얼한 아케이드 게임으로 방향을 잡는것으로 결론이 났다.
축제 때 이 피드백이 매우 중요했음을 깨달았는데, 나름 간단하다고 생각했던 룰 조차 효과적으로 설명하는데 굉장한 수고가 들었다. 그리고 한번의 설명으로는 잘 납득하지 못하는, 게임 자체가 생소한 사람들도 있다보니 게임이 아무리 재밌더라도 여러 사람이 금방 납득할 수 있도록 하는것은 또 다른 문제구나 싶은 생각이 들었다.