그래픽 디자인 - 플레이어 캐릭터
프로토타입 제작이 끝났고 게임의 방향성에 대한 큰 틀이 잡힌 후 우리 팀은 그래픽 작업 단계로 들어섰다.
우리 팀이 계획한 게임의 전반적인 그래픽 작업의 단계는 다음과 같았다.
오브젝트 디자인
캐릭터, 대포, 탄환, 환경 요소 등을 디자인한다.배경 디자인
하늘, 구름, 땅과 같이 배경을 이루는 요소들을 디자인한다.애니메이션 제작
플레이어의 걷기 동작, 대포의 이동 및 발사 동작 등을 애니메이션으로 제작한다.이펙트 제작
폭발, 화염, 연기 등 게임 진행 과정에서 발생하는 여러 이펙트들을 제작한다.
우리 팀은 첫 번째 단계 중에서도 캐릭터 디자인을 가장 먼저 진행했다.
레퍼런스 찾기
인간의 상상력엔 한계가 있으니 나와 다른 디자인 역할을 맡은 팀원은 열심히 구글링을 해서 우리 게임의 캐릭터를 대강 어떤 느낌으로 제작할지 레퍼런스를 조사했다.

가장 먼저 찾은 것은 이런 인간형 캐릭터의 벡터 아트 스타일이었다.
하지만 디자인을 맡은 팀원은 비인간형 캐릭터를 더 선호했는데, 마침 비인간형 캐릭터가 리얼리즘보단 캐주얼한 이미지를 주기도 하고 애니메이션 작업도 더 간단할 것 같아서 팀원의 의견에 동의하였다.
팀원이 찾은 레퍼런스는 아래의 그림인데, 어느 콘텐츠에서 유래한 캐릭터인지는 잘 모르겠으나 팀원이 마음에 들어해서 이 캐릭터를 모방하기로 결정하였다.

부위별 스프라이트 제작
스켈레탈 애니메이션을 적용할 예정이라 팀원에게 팔, 몸통, 머리, 다리를 하나하나 따로 그릴 것을 요구하였다. 팀원은 요구에 맞게 아래와 같이 부위별 스프라이트를 일러스트레이터로 제작했다.

그리고 이 부위별 스프라이트들을 합친 완성본, 게임 내에서 보여줄 모습은 아래와 같다.

그리고 스켈레톤을 조직하고 각 본에 부위별 스프라이트를 자식으로 지정해주면 스켈레탈 애니메이션을 제작할 준비가 끝난다.

스켈레톤이 적용되면 아래와 같이 뼈대의 움직임으로 캐릭터의 움직임을 구현할 수 있다. 인간형 캐릭터와 같이 형상이 더 복잡하다면 관절의 구현이 가능해진다.